Eleman Tunçbilek  Reklam   0532 786 30 75/ 0312 430 75 00
HV
28 NİSAN Pazar 11:06

1- OYUN OYNAMANIN ÖTESİNDE, İŞTE GERÇEK METAVERSE FIRSATLARI…

“Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı”ndan çıkan çarpıcı sonuçlar... Türkiye’nin ilk canlı metaverse defilesi... Nerede bu NFT kitapları?... Blockchain tabanlı yerli oylama sistemi... NFT ve Web 3.0 dünyasında markalaşmak için 5 kritik adım... İşte Türkiye ve dünyadan NFT, metaverse ve blockchain odaklı teknolojilerle ilgili yeniliklerin ve gelişmelerin yer aldığı "NFT, Metaverse ve Öteki Şeyler"de haftanın özeti... Necdet Çalışkan yazdı...

VASIFLI & VASIFSIZ
Giriş Tarihi : 18-10-2022 12:37   Güncelleme : 18-10-2022 12:37
1- OYUN OYNAMANIN ÖTESİNDE, İŞTE GERÇEK METAVERSE FIRSATLARI…

Uluslararası danışmanlık kuruluşu KPMG'nin internetin geleceğini kökten değiştirmeye aday metaverse teknolojinin mevcut kullanım durumunu, sunduğu fırsatları, bu teknolojinin yaygınlaşması önündeki engelleri ve kullanımının yaygınlaşması için yapılabilecekleri ortaya koyan “Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı” araştırmasının sonuçları yayımlandı.

Araştırmaya göre Y kuşağı (yüzde 61) ve Z kuşağının (yüzde 57) çoğu metaverse ile ilgili içerikleri daha fazla görüyor, okuyor veya duyuyor. Erkeklerde bu oran yüzde 57 iken kadınlarda yüzde 38 seviyesinde kalıyor. Katılımcıların büyük çoğunluğu sanal/hibrit etkileşimlere açık olduklarını ifade ederken yaklaşık dörtte biri metaverse cihazlarına en fazla 199 dolar ödeme yapmaya istekli. Yüzde 15'i ise cihazlar için ödeme yapmak istemezken; üçte biri 1000 ila 1500 dolar arasında ödeme yapmaya şimdiden hazır.

 

 

Araştırmayı değerlendiren KPMG Türkiye Şirket Ortağı, Veri, Analitik ve Dijital Lideri, Teknoloji Sektör Lideri Gökhan Mataracı, şunları söyledi:

“Günümüzde en çok konuşulan konulardan birisi metaverse dünyası. Sanal bir evrenden oluşan bu dünya adeta Matrix filmindekine benzer bir çağa geçişimizi hızlandırıyor, kullanıcıların geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamlarda etkileşim içerisine girmesine olanak tanıyor. Oyun oynamanın ötesinde yepyeni fırsatlar sunan bu sanal dünyada, bir konsere gidebilir, bir geziye çıkabilir, giysiler deneyebilir bunları dijital veya gerçek versiyonlarını satın alabilirsiniz. Dahası çalışanlar, iş arkadaşlarını bir görüntülü arama uygulamasında görmek yerine sanal bir dünyada adeta birlikteymiş gibi görebilir.”

Araştırmadan öne çıkan sonuçlar şu şekilde:

Mevcut kullanım ne durumda?

- Y kuşağı (yüzde 61) ve Z kuşağının (yüzde 57) çoğu metaverse ile ilgili içerikleri daha fazla görüyor, okuyor veya duyuyor. Buna karşın X kuşağında bu oran yüzde 42'de kalıyor. Erkeklerde ise bu oran yüzde 57 iken kadınlarda yüzde 38 seviyesinde.

- Metaverse teknolojisine aşina olan Y kuşağının yarısı, metaverse'in önümüzdeki beş yıl içinde hayatları üzerinde önemli bir etkisi olacağına inanıyor. Genel olarak bakıldığında ise metaverse aşina olanların üçte birinden fazlası (yüzde 36) bu inanca sahip.

HANGİ FIRSATLARLA....

- Araştırma ayrıca genç nesillerin ve erkeklerin metaverse'in önemli bir etkisi olacağına daha fazla inandığını da gösteriyor.

- Sosyal medya ve TV dışında; aile ve arkadaşlar (yüzde 33), marka teklifleri (yüzde 18) ve hatta işverenler (9) toplumda metaverse farkındalığını artırıyor.

- Araştırmanın ortaya çıkardığı diğer önemli bir sonuç ise katılımcıların büyük çoğunluğunun (ortalama yüzde 50'nin üzerinde) sanal/hibrit etkileşimlere açık olduklarını söylemeleri oldu. Bu da metaverse dünyasında daha büyük fırsatlara işaret etmesi açısından önem taşıyor.

- Katılımcıların en az yarısı herhangi bir sanal etkileşimle ilgileniyor; sanal toplantılar, teletıp ve turlar bunların başında geliyor.

- Metaverse dünyasına girmesi düşük olan kişiler dahi aile veya arkadaşlarla sanal toplantıların, teletıp ziyaretlerin ve müzelerde sanal turların büyük bir potansiyel olduğunu düşünüyor.

Hangi engeller ile karşı karşıya?

- Bu teknolojinin yaygınlaşması önünde konuyla ilgili farkındalığın eksik olması tereddütleri de beraberinde getiriyor. Teknolojiye açık olsalar da henüz kararsız olanların oranı yüzde 32 seviyesinde.

 

 

- Kararsızların alt kırılımlarına bakıldığında bu oranlar kadınlarda yüzde 53), X ve X'ten önceki nesilde yüzde 52, evli olmayanlarda yüzde 36, üniversite mezunu olmayanlarda yüzde 55), gelir düzeyi daha düşük olanlarda yüzde 41 ve evlerinde çocuk olmayanlarda yüzde 62 şeklinde.

- Metaverse'e az aşina olanların oranı yüzde 31 iken az da olsa bilgi sahibi olanların oranı yüzde 36'da kalıyor.

- Genel olarak katılımcıların çok azı metaverse'in 12 ay (yüzde 8) veya beş yıl ( yüzde 16) içinde yakın vadeli bir etkisi olacağına inanıyor.

 

 

- Metaverse deneyimi olan katılımcılar zorbalıktan, ırkçı hakaretlerden, kutuplaştırıcı siyasi söylemlerden, vasatın altında deneyimlerden ve metaverse bağımlısı olmaktan endişe duyuyor.

- Katılımcılara metaverse harcamaları ile ilgili düşünceleri sorulduğunda her 10 yetişkinden 6'sı (yüzde 61) metaverse cihazlar için 200 dolardan fazla, üçte biri 1.000 ila 1.500 dolar arasında ödeme yapmaya hazır oldukları söylüyor. Katılımcıların yaklaşık dörtte biri (yüzde 24) 1 ila 199 dolar arasında harcama yapmaya istekli. Yüzde 15'i ise cihazlar için ödeme yapmak istemiyor.

 

 

- Kişisel bilgilerin güvenliği konusunda güvende hissetmek, metaverse dünyasını deneyimlemeyenlerin katılımı için en önemli gereklilik (yüzde 30) olarak öne çıkarken bu teknolojiyi deneyimleyenlerde daha fazla katılım için ise rahatlık faktörü (yüzde 31) öne çıkıyor.

- Katılımcılar metaverse hakkında sosyal medyadan, aile ve arkadaşlarından, yüklü uygulamalardan bilgi edinmeye açık. Ancak bir işveren aracılığıyla bilgi edinmek en az tercih edilen yöntem. Aile ve arkadaşlar, yüklü uygulamalar ve eğitimler metaverse konusunda kararsız olanlara ulaşma fırsatı sunuyor.

 

 

 İLAN SORUMLUSU İLAN SORUMLUSU

YORUMLAR
ÇOK OKUNANLAR
web counter